home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 033a / gwar241.zip / WAR.CFG < prev    next >
Text File  |  1992-02-22  |  23KB  |  417 lines

  1. 123456789
  2. Sysop or BBS Name
  3. 30    Maximum number of games allowed (Unregistered=9)
  4. 255   Maximum number of games per player (Unregistered=1)
  5. 60    Maximum number of minutes allowed in game per day per player
  6. 12    Minimum number of hours between turns (Unregistered=1)
  7. 7     Auto-Delete Completed Games after this many Days (Unregistered=3)
  8. Y     Are players allowed to begin new games? (Unregistered=Y)
  9. Y     Use fossil driver if installed?  Y/N
  10. -1    Fortifications allowed in Normal games (-1 = player selects)
  11. -1    Fortifications allowed in Team   games (-1 = player selects)
  12. 2     Maximum number of countries a player can give to his partner
  13. 5     Maximum number of days since player's last turn; aka TimeBomb Limit
  14. 0     Locked Baud Rate for HST modems (0 for 2400 baud modems)
  15. 14    Auto-Delete Forgotten Games after this many days
  16. N     Are you running a Multi-Node BBS? Y/N
  17. 3     Points awarded to the winner of a normal 3 player game
  18. 3     Points awarded to the winner of a normal 4 player game
  19. 3     Points awarded to the winner of a normal 5 player game
  20. 3     Points awarded to the winner of a normal 6 player game
  21. 2     Team game with 1 surviving partner: Surviving partner's points
  22. 1     Team game with 1 surviving partner: Dead partner's points
  23. 2     Team game with more than 1 surviving partner: Partner who won's points
  24. 2     Team game with more than 1 surviving partner: Other Partners points
  25. 2     Points for eliminating a player from a normal game
  26. 1     Points for eliminating a player from a team game: Partner who eliminated
  27. 1     Point  for eliminating a player from a team game: other partner(s)
  28. 2     Points SUBTRACTED for getting eliminated from any game
  29. 4     Points required to advance a rank
  30. 0     Lower limit in rankings
  31. 2     Number of days before player can play AWOL partner's turn
  32. P     Hidden names. H/K/P (H=All Hidden, K=All Known, P=Player's choice)
  33. 1     Surrender Option allowed? Y/N/1 (Y=To any player, N=No, 1=One opponent)
  34. 3     Points SUBTRACTED for surrendering in any game.
  35. 80    Reset rankings file (winners.war) at this many points.
  36. Y     Enable [ENTER]=All prompts? Y/N
  37. P     Allow Non-Sequential Play games? A/N/P  (Unregistered=N)
  38. Y     Enable mouse when in local mode? Y/N
  39. 3F8,4 BaseAddress,IRQ for COM1
  40. 2F8,3 BaseAddress,IRQ for COM2
  41. 3E8,4 BaseAddress,IRQ for COM3
  42. 2E8,3 BaseAddress,IRQ for COM4
  43. WHATSNEW.DOC W:hat's new in Global War 2.40
  44. BULLETIN.ANS O:pening Bulletin
  45. Additional Bulletin
  46. Additional Bulletin
  47. Additional Bulletin
  48. ---------------------------------------------------------------------------
  49. DO NOT INSERT OR DELETE ANY LINES ABOVE THIS HORIZONTAL LINE!
  50. PLEASE BE CAREFUL WHEN EDITING THIS FILE!
  51.  
  52. Global War expects to find the values it is looking for on specific
  53. lines. Your registration number MUST be on LINE 1, your BBS name MUST be
  54. on LINE 2, etc.  You must be very careful not to insert or delete any
  55. lines when editing this file, which will cause the values that Global
  56. War is reading to be on the wrong line numbers.  When upgrading to newer
  57. versions of Global War, be sure to use the new WAR.CFG file that comes
  58. with the new version.  Edit it using your old WAR.CFG as a reference.
  59. You may edit the values above, and comments may follow any of the values
  60. as long as you leave at least 1 space after the value.  Lines 48 and on
  61. are ignored, so you may leave these comments in this file if desired.
  62.  
  63. If you have not registered Global War, the default values shown in
  64. parenthesis above will be used (Maximum Number of Games Per Player = 1
  65. on line 4 for example), regardless of what you change them to.
  66.  
  67. LINE 1:  Your registration number
  68.   If you decide to register Global War, you will receive a Registration
  69.   Number. (Please read the file REGISTER.TXT for info on how to register
  70.   Global War). Edit line 1 and type your registration number here.  Make
  71.   sure the number is typed correctly.  A valid registration number will
  72.   allow you to configure the "Games Allowed", "Games per player", "Hours
  73.   between turns", "Auto-delete days", "Players allowed to begin games"
  74.   and "Allow Non-Sequential Play" values, otherwise the default values
  75.   in parenthesis will be used regardless of what you change them to.
  76.   Note: Global War will work indefinitely without a valid registration
  77.   number here.  It will NOT quit working, format your hard disk, crash,
  78.   lock up, or cause any harm to your system just because you haven't
  79.   registered.  The reason some of the values are not configurable is
  80.   simply to provide an incentive to register the software.
  81.  
  82. LINE 2:  Sysop's Name or BBS name
  83.   Enter the Sysop's first and last name here (or BBS name).  If you have
  84.   registered Global War, your name must appear EXACTLY as you specified
  85.   it on your registration form.
  86.  
  87. LINE 3:  Max Games Allowed (Must be 255 or less)
  88.   This is the highest game number allowed, or the total number of Global
  89.   War games that may be playing at any one time.  You may have from 1 to
  90.   255 games.  If you lower this value at some future date, you may have
  91.   to rename some of the data files (WARxx.DAT, WARxx.MSG, WARxx.REC &
  92.   WARxx.LOG) so that the game number (xx) is less than or equal to this
  93.   new value, or Global War will no longer be able to find the game.
  94.   Setting this value too high will slow down the game.  Set it a bit
  95.   higher than the number of games you anticipate having.  A good value
  96.   is around 30.
  97.  
  98. LINE 4:  Max Games per player (Must be 255 or less)
  99.   This is the total number of active games a player may be in at any
  100.   time.  An active game is one that is under way, or one this is waiting
  101.   for more players to sign up.  Recommended value: 4 or 5.  If you have
  102.   not registered your copy of Global War, only 1 game will be allowed
  103.   per player regardless of what you set this to.
  104.  
  105. LINE 5:  Minutes allowed in the game per day
  106.   This will allow you to limit the amount of time each player can spend
  107.   in the door per day.  The amount of time the player will be allowed is
  108.   determined like this:  GW takes the number of minutes remaining in the
  109.   BBS and compares it with this value and uses whichever is less.  If
  110.   the player has already played GW today, the total time already used
  111.   today is subtracted.  Example:  The player has 30 minutes left in the
  112.   BBS.  This value is set to 20 minutes.  GW will select the 20 minute
  113.   value since it is smaller.  This player has already spent 5 minutes in
  114.   the game.  The 5 minutes used is subtracted from the 20 minutes
  115.   allowed leaving this player with 15 more minutes in the game today.
  116.   
  117. LINE 6:  Minimum hours between turns
  118.   Every player in Global War gets 1 turn per calendar day.  A problem
  119.   arises around midnight however.  A player could take a turn shortly
  120.   before midnight, and take another shortly after midnight, giving him
  121.   the unfair advantage of 2 turns in a row.  This value will prevent
  122.   this from happening.  Players get 1 turn per day, AND at least this
  123.   many hours must have elapsed since their last turn.  Recommended
  124.   value: 12 If you have not registered your copy of Global War, a value
  125.   of 1 hour will be used here, regardless of what you set it to.
  126.  
  127. LINE 7:  Auto-Delete Completed Games after this many days
  128.   When someone wins a game, the game gets deleted so that it can be
  129.   re-used.  It isn't desireable that the game be deleted right away,
  130.   however.  The other players in the game need to be given a chance to
  131.   call and see who won.  This controls when the game does get deleted.
  132.   The game will be deleted this many days after it ends.
  133.   Recommend value: 7 Unregistered, Global War will use 3 days here.
  134.  
  135. LINE 8:  Are players allowed to begin new games?  (Y or N)
  136.   If this value is set to "Y", players will be allowed to start new
  137.   games and join games waiting to start.  If set to "N", players will
  138.   not be allowed to begin any new games, nor will they be allowed to
  139.   join any games waiting to start.  This can be used as a sort of "demo"
  140.   mode to allow unvalidated callers to examine the door without being
  141.   allowed to play.  To do this, install Global War twice on your BBS.
  142.   Create two WAR.CFG files, one with this option set to Y, the other N.
  143.   Install Global War twice on your BBS, using the /N switch to specify
  144.   the desired WAR.CFG file, and set the security levels accordingly.
  145.  
  146. LINE 9:  Use fossil driver, if available?
  147.   If set to "Y", and a fossil driver is loaded, Global War will use it.
  148.   Fossil drivers provided buffered input and output, which is great for
  149.   multitasking systems.  Global War may be happier without this buffered
  150.   input and output.  In Global War, the spacebar may be used to
  151.   interrupt maps from printing, etc.  Buffered output makes this feature
  152.   less convenient to use for your users.
  153.  
  154. LINE 10:  Fortifications allowed in Normal Games (-1 to 99)
  155.   After a player finishes attacking, he may optionally fortify a
  156.   country. You can set the maximum number of fortification moves each
  157.   player is allowed to make in all games to any desired number from 0 to
  158.   99. If you set this value to -1, the player who begins a new game will
  159.   be asked how many fortification moves will be allowed in this game.
  160.   This is the preferred option. NOTE: Changing this value will not
  161.   affect existing games, only new games created after this value is
  162.   changed.
  163.  
  164. LINE 11:  Fortifications allowed in Team Games (-1 to 99)
  165.   Same as LINE 10, except this is for Team Games.  -1 is preferred.
  166.  
  167. LINE 12:  Maximum number of countries a player can give to his partner
  168.   In Team games that use Unlimited Fortifications, this allows you to
  169.   limit the number of countries that a player can give to his partner
  170.   during his fortification move.  Setting this value too high will allow
  171.   partners to swap entire continents and collect enormous numbers of
  172.   armies.  I recommend setting this limit to something like 1 to 4
  173.   countries.
  174.  
  175. LINE 13:  Maximum number of days since player's last turn
  176.   The number of armies a player collects at the beginning of their turn is
  177.   calculated using the following formula:
  178.   [(countries / 3) + continent bonus] x days since last call + commendations.
  179.   Occasionally, a player may decide not to play for several days.  Their
  180.   plan is to hold off playing, then finally collect several day's worth
  181.   of armies and try to catch the other players off guard.  A player who
  182.   intentionally (or unintentionally) doesn't play for a long period of
  183.   time is referred to as a "TimeBomb player".  Many Sysops (myself
  184.   included) consider the TimeBomb tactic to be a legitimate strategy.
  185.   Many other Sysops consider it unfair that a player can win a game in
  186.   which he has only played a couple of turns.  This option will allow
  187.   you to set a limit to the number of days that a TimeBomb player will
  188.   receive armies for.  For example, if you set this limit to 4 days, and
  189.   the TimeBomb player doesn't play for 6 days, he will only receive 4
  190.   day's worth of armies.  Recommended settings:  If you want to allow
  191.   TimeBomb play, set this value very high (100 days).  If you do not
  192.   like TimeBomb play, set the limit somewhere between 2 and 5 days.
  193.  
  194. LINE 14:  Locked BaudRate
  195.   This option is provided for HST modem owners.  If this value is 0
  196.   Global War will use the caller's baud rate that it gets from the BBS,
  197.   otherwise Global War will use this baud rate. If you're NOT using an
  198.   HST modem, put a 0 (zero) on this line.  If you set this value to a
  199.   baud rate (usually 19200 or 38400) Global War will always run at this
  200.   baud rate, ignoring whatever baud rate it gets from the BBS.  HST
  201.   users should put their locked baud rate here.
  202.  
  203. LINE 15:  Auto-Delete Forgotten Games after this many days
  204.   If there is no activity in a game (nobody takes a turn, signs up to
  205.   play the game, etc) in over this amount of time (in days) the game
  206.   will be considered "forgotten" and will be deleted.  Setting this
  207.   value too low is a great way to delete all your games!  I recommend no
  208.   less than 7 days.  If GW finds some absurd value here it will default
  209.   to 7 days to prevent all your games from disappearing.  Recommended
  210.   value: 7 to 14
  211.  
  212. LINE 16:  Multi-Node BBS? Y/N
  213.   Set to "Y" if you are running more than one node on your BBS, set to
  214.   "N" if you have 1 node.  When set to "Y", Global War will create
  215.   temporary files (WARxx.LOK) to lock out games in use by other nodes.
  216.  
  217. ---------------------------------------------------------------------------
  218. Note:  lines 17-29 deal with scoring.
  219.   These values must all be positive integers (no decimal points) and
  220.   should be kept small (don't award a billion points for example).
  221.  
  222.   Everybody has a different opinion on how scoring should be weighted,
  223.   so use whatever you think is fair, however I STRONGLY URGE YOU TO
  224.   LEAVE ALL THESE VALUES AS THEY ARE.  The default values were arrived
  225.   at after months of debate, discussion, trial, error, blood, sweat,
  226.   tears, etc. You may want to edit line 29 later on though.  See below.
  227.   ----------------------------------------------------------------------------
  228.  
  229. LINE 17:  The number of points awarded to the winner of a 3 player game
  230.   A player who wins a normal game with 3 players is awarded this many
  231.   points.
  232.  
  233. LINE 18:  The number of points awarded to the winner of a 4 player game
  234.   A player who wins a normal game with 4 players is awarded this many
  235.   points.
  236.  
  237. LINE 19:  The number of points awarded to the winner of a 5 player game
  238.   A player who wins a normal game with 5 players is awarded this many
  239.   points.
  240.  
  241. LINE 20:  The number of points awarded to the winner of a 6 player game
  242.   A player who wins a normal game with 6 players is awarded this many
  243.   points.
  244.  
  245. LINE 21:  Team game with 1 surviving partner: Surviving partner's points
  246.   If a Team game ends with only 1 partner on the winning team surviving,
  247.   this partner is awarded this many points.  This player's partner is
  248.   awarded the value on line 22.
  249.  
  250. LINE 22:  Team game with 1 surviving partner: Dead partner's points
  251.   If a Team game ends with only 1 partner on the winning team surviving,
  252.   the non-surviving partner on the winning team is awarded this many
  253.   points. The surviving partner is awarded the value on line 21.
  254.  
  255. LINE 23:  Team game with both surviving partners: Partner who won's points
  256.   If a Team game ends with both partners on the winning team surviving,
  257.   the partner who won the game is awarded this many points.  The other
  258.   partner is awarded the value on line 24.
  259.  
  260. LINE 24:  Team game with both surviving partners: Partner who didn't win's
  261.           points
  262.   If a Team game ends with both partners on the winning team surviving,
  263.   the partner who didn't win the game is awarded this many points.  The
  264.   other partner is awarded the value on line 23.
  265.  
  266. LINE 25:  Points for eliminating a player from a normal game
  267.   A player is awarded this many points every time he eliminates another
  268.   player from a normal game.  The eliminated player loses the number of
  269.   points specified on line 28.
  270.  
  271. LINE 26:  Points for eliminating player from team game: Partner who eliminated
  272.   In a team game, when one partner eliminates another player, the
  273.   partner who eliminated the player is awarded this many points.  The
  274.   other partner is awarded the number of points specified in line 27.
  275.   The eliminated player loses the number of points specified on line 28.
  276.  
  277. LINE 27:  Points for eliminating a player from a team game: other partner
  278.   In a team game, when one partner eliminates another player, the
  279.   partner's partner is awarded this many points.  The other partner is
  280.   awarded the number of points specified on line 26.  The eliminated
  281.   player loses the number of points specified on line 28
  282.  
  283. LINE 28:  Points SUBTRACTED for getting eliminated from any game
  284.   When a player is eliminated from any game, this many points are
  285.   subtracted from the player's score.  This value should be positive or
  286.   zero.
  287.  
  288. LINE 29:  Points required to advance a rank
  289.   The number of points required for each rank advancement.  Consider
  290.   raising this value when players obtain the rank of 5 Star General or
  291.   higher, or delete your WINNERS.WAR to reset the rankings.  Also see
  292.   Line 35.
  293.  
  294. LINE 30:  Lower limit in rankings
  295.   This is the lowest score allowed in the rankings.  If a player has
  296.   this score or lower, his name will be deleted from the ranking file,
  297.   which will essentially set their score to zero.  This value should be
  298.   negative or zero.  I recommend either 0 or -999 depending on whether
  299.   you like negative scores.
  300.  
  301. LINE 31: Number of days before player can play AWOL partner's turns
  302.   Team games only: If a player's partner hasn't taken a turn in over
  303.   this many days, the player will be given an opportunity to play his
  304.   partner's turn for him.  Recommended value: 2   Set high (100 is good)
  305.   to disallow players from playing their partner's turns if desired.
  306.  
  307. LINE 32: Allow hidden names? (H, K or P)
  308.   When player names are "Known", players are referred to by their real
  309.   names. In games with "Hidden" names, players are referred to as
  310.   "Player 1", "Player 2", "Player 3" etc, while they are still playing.
  311.   When they are eliminated from the game, their names become known.  In
  312.   Team games, players always know their partner's name.  All names
  313.   become known when a game ends. This option allows you to enable or
  314.   disable the Hidden Name feature.
  315.       H : Force all new games to use Hidden player names.
  316.       K : Force all new games to use Known player names.
  317.       P : Allow players to decide if they want Hidden or Known.
  318.           (recommended)
  319.  
  320. LINE 33: Allow Surrender Option? (Y/N/1)
  321.   This option will allow a player to surrender to another player.  When
  322.   a player surrenders, all of his countries, armies, and commendations
  323.   are turned over to the player he surrenders to.  The player loses the
  324.   number of points specified on line 34.  The player he surrenders to is
  325.   awarded the number of points specified on lines 25 or 26.  If the
  326.   surrender causes the game to end, the player he surrendered to will
  327.   also be credited with winning the game and will be awarded the
  328.   appropriate number of points (and also his partner if it's a team
  329.   game).  You can configure the surrender option one of 3 ways:
  330.       Y : Allow any player to surrender to any other player at any time.
  331.           Caution: If you decide to use this option, I recommend setting
  332.           line 30 to -999.  If line 30 is 0, a player could boost
  333.           another players rank without affecting his own rank by
  334.           repeatedly surrendering to that player.  This option allows
  335.           the player to choose who he will surrender to if there is more
  336.           than one opponent in the game.
  337.       N : Completely disable the surrender option in all games at all
  338.           times.
  339.       1 : Allow a player to surrender IF AND ONLY IF there is only one
  340.           opposing player or one opposing team remaining.  This is the
  341.           preferred option.
  342.  
  343. LINE 34: Points SUBTRACTED for surrendering in any game.
  344.   If a player surrenders the game to another player, this many points
  345.   are subtracted from the player's score.  The value should be positive
  346.   or zero.
  347.  
  348. LINE 35: Reset rankings file (winners.war) at this many points.
  349.   This will allow you to reset (delete) your rankings file (winners.war)
  350.   when a player reaches this many points.  Winners.war is deleted, but a
  351.   backup copy of it saved as WINNERS.TOP.  You, or third party
  352.   utilities, can use WINNERS.TOP to generate some sort of Hall of Fame
  353.   list if desired. Recommended value: I like to reset my rankings
  354.   whenever a player reaches the rank of 5 Star General.  There are a
  355.   total of 20 ranks, so I recommend setting this value to 20 times the
  356.   value you have on line 29.
  357.  
  358. LINE 36: Enable [ENTER]=All prompts? Y/N
  359.   Y : Enable ENTER=ALL prompts.  When asked how many armies to move from
  360.       one country to another, players may press ENTER to move the
  361.       maximum number of armies allowed.  Preferred.
  362.   N : Disable ENTER=ALL prompts.  Useful if line noise is a problem in
  363.       your area, or if your players tend to be careless and would prefer
  364.       not to have the ENTER=ALL prompts.
  365.  
  366. LINE 37: Allow Non-Sequential Play games? A/N/P
  367.   In previous versions of Global War, turns always consisted of a
  368.   Deployment phase, followed by an optional Attack phase, and ended with
  369.   an optional Fortification phase.  This type of game is now called a
  370.   "Sequential Play" game.  A new "Non-Sequential Play" option is now
  371.   available in version 2.40. This option allows players to freely mix
  372.   the three phases at will.  For example, players may start out by
  373.   Attacking, then Fortify, then Deploy, then Attack some more, and so
  374.   on. Your configuration Options are:
  375.        A : Force all new games to use Non-Sequential Play.
  376.        N : No Non-Sequential Play games allowed. Forces all new games to
  377.            be Sequential Play games.
  378.        P : Allow the player who begins a new game to choose Sequential
  379.            or Non-Sequential play for his game.  (preferred).
  380.   Note: If you have not registered your copy of Global War, this value
  381.   is not configurable.  A value of "N" will be used regardless of what
  382.   you set it to.
  383.  
  384. LINE 38: Enable mouse when in local mode? Y/N
  385.   Y : Allow Sysop to play using a mouse in local mode (mouse driver must
  386.       be installed).
  387.   N : Disable local mouse support, even if a mouse and driver are
  388.       installed. Use this if you're experiencing some sort of incurable
  389.       mouse problem.
  390.  
  391. LINE 39: COM1 BaseAddress,IRQ  (Standard setting: 3F8,4)
  392. LINE 40: COM2 BaseAddress,IRQ  (Standard setting: 2F8,3)
  393. LINE 41: COM3 BaseAddress,IRQ  (Standard setting: 3E8,4)
  394. LINE 42: COM4 BaseAddress,IRQ  (Standard setting: 2E8,3)
  395.   These four lines allow you to configure the Base Address and IRQ
  396.   (Interrupt Request) for Comm Ports 1 through 4 when using Global War's
  397.   internal serial communication routines (these do nothing if you're
  398.   using a FOSSIL driver). It's highly recommended that you don't mess
  399.   with these unless you know what you're doing.  The most common use for
  400.   these is if you are running more than 2 serial ports in one PC.  For
  401.   example, you could run 4 modems in one PC by setting COM3 to use IRQ5
  402.   and COM4 to use IRQ7 on your serial card and setting line 41 to 3E8,5
  403.   and Line 42 to 2E8,7.  Each active COMM port must use a different IRQ.
  404.  
  405. LINES 43-47: Bulletin files to display
  406.   You may specify up to 5 bulletin files for callers to read here.
  407.   These files will be available for callers to view at the Global War
  408.   main menu. The lines must consist of a filename (with path if the file
  409.   is not in the same directory as war.exe), followed by at least one
  410.   space, followed by a description.  The first character of this
  411.   description must be followed by a colon, and the players will select
  412.   this letter to display the file.  Do not use the letters I, T, R, P,
  413.   S, B or Q as they are already used on Global War's main menu.  If the
  414.   file's extension is .ANS, the entire file will be displayed without
  415.   any pausing.  If it's extension is anything else, the file will be
  416.   read a line at a time and displayed one screen at a time.
  417.